Nem csak játék és mese
A szimulációt – másképp fogalmazva a fiktív eseményekben való aktív részvételt –, bármilyen meglepő, már a kőkorszakban is használták őseink, amikor a barlangban a tűz fényénél gyakorolták, hogyan ejtsék el a kiszemelt zsákmányt. A virtuális valóság, mint élmény, igazi előfutárának a panorámafestmények által keltett illúziót tekintik, a technológia tökéletesítését pedig a fényképezés, majd a mozgókép megjelenése segítette elő. Az elmúlt években a virtuális valóság témakörében megsokszorozódtak a munkavégzéssel, robotikával kapcsolatos megoldások. Némely szakértők és újságírók is úgy vélik, akiknek a jövőben nem veszik el a munkáját a robotok, azok jó eséllyel VR-környezetben is fognak dolgozni. Valóban ennyire széles körben elterjedt napjainkra az elsősorban a videojáték- és szórakoztatópiacot megcélzó technológia?
Gyakorlat teszi a mestert
Az áttekintést kezdjük egy elsőre nem különösebben érdekesnek tűnő hírrel: 2016 őszén ötven év után adtak át új, fogorvosokat oktató intézményt New Yorkban. És hogy miért keltette fel mindez a média figyelmét? Az iskolában a hallgatók VR-technológia segítségével gyakorolhatják a fogfúrást és a gyökérkezelést. Az amerikai példát számtalan másik is követi, azaz nem túlzás azt állítani, hogy a VR egyik legnagyobb haszonélvezője a gyógyászat lett. A virtuális környezet ugyanis remek lehetőséget teremtett arra, hogy az orvosok kockázat nélkül, szimulált környezetben gyakorolhassanak extrémebb vagy ritka műtéti beavatkozásokat. Nem is akárhogyan: a szike egy szilikontestben dolgozik, a VR-szemüvegen keresztül azonban már valódi emberi szervezet anatómiai felépítése tükröződik vissza, egy másik képernyőn pedig a műtét teljes folyamata nyomon követhető. Ezek az eszközök ráadásul a betegeknek is fontosak lehetnek: a virtuális valóság jóvoltából könnyebben megérthetik a rájuk váró beavatkozást.
A technológia egyre komolyabb szerepet játszik a pszichés problémák és különböző fóbiák kezelésében is. Használatával legyőzhetjük vagy enyhíthetjük a modern világ népbetegségeit: a tömegiszonyt, a tériszonyt vagy éppen a pánikrohamot. Ezek rendkívül széles réteget érintenek: az Egyesült Királyságban egy 2017-ben készült felmérés szerint a munkaképes felnőtt lakosság egészségügyi problémáinak mintegy fele vezethető vissza valamilyen pszichés zavarra. Minek köszönhető a siker ezen a területen? A gyakorlat megmutatta, hogy a korábban megszokott terápiák gyakran hatástalanok, a gyógyuláshoz nem elég, ha csak beszélgetnek a pácienssel. Valódi eredményeket akkor érhetnek el, ha a beteg kontrollált körülmények között nézhet szembe saját félelmeivel bizonyos helyzetekben. A technológia legnagyobb előnye, hogy lehet bármennyire is élethű egy szituáció, a páciens tisztában van azzal, hogy nem a valóságot látja, ez pedig segíti a gyógyulásban. A virtuális környezet a testképzavarosok és anorexiások számára is megoldást jelenthet, ugyanis a virtuális térben tapasztalt látványuk sokkal inkább a valós képet mutathatja, mint amit a tükörben látnak.
A virtuális valóság a hadászatban is egyre hangsúlyosabbá válik, a technológia elsősorban a katonai kiképzésekkor hasznosítható: a katonák a sérülés veszélye nélkül élhetnek át kockázatos helyzeteket, és gyakorolhatják a légi vagy víz alatti műveleteket.
Természetesen az ipar sem maradhat ki a technológiai forradalom vívmányaiból. Az építőipar mérnökei és tervezői első körben a virtuális valóságban alkothatják meg műveiket, így a szerkezeti szabálytalanságok és hibák már a megvalósítás előtt kiderülnek. Magyarországon a Bay Zoltán Kutatóintézet egy virtuális tréningplatformot fejlesztett ki erőművek számára, ezzel az ipari eszközök összeszerelése mellett karbantartási munkákat is tudnak gyakorolni. A tréning során a rendszer modellezi a valóságban előforduló meghibásodásokat, irányítja a felhasználót, értékeli a teljesítményét és ráadásul elemzi is a hibákat. Segítségével nagymértékben csökkenthető az emberi hibából adódó üzemi balesetek száma. És ami a legfontosabb: nemcsak a már létező, de a jövőben felépítendő létesítmények karbantartására is fel lehet készülni. A platform rendkívül költséghatékony, hiszen az üzemet nem kell leállítani a gyakorlat idejére, mi több, még külön gyakorlópályát sem kell építeni hozzá.
Újfajta tartalomszolgáltatás
Egyáltalán nem meglepő, hogy a média is hamar nyitott a virtuálisvalóság-tartalmakra. A BBC interaktív kísérleti VR-programja segítségével például bárki űrhajóssá válhat a Nemzetközi Űrállomáson, az ISS-en (International Space Station). A Home – A VR Spacewalk című program lehetőséget kínál, hogy a felhasználó ugyanabban az élményben részesülhessen, mint azok az űrhajósok, akiket egy szimulátorral készítenek fel egy űrállomás külső karbantartására. A brit tévécsatorna a NASA és az Európai Űrügynökség (European Space Agency; ESA) képzési programjára alapozva dolgozta ki saját metódusát, így egy átlagember is megismerheti azt az egyedülálló életérzést, melyet a Föld felszínétől 390 kilométerre napjainkig alig több mint 200 űrhajós ismerhetett meg. A virtuális űrsétához pedig mindössze egy Oculus Riftre vagy HTC Vive-ra van szükség. A BBC kísérleti programja több díjat, köztük 2017-ben a Canni Ezüst Oroszlán, 2016-ban pedig a Future of Storytelling zsűri díját is begyűjtötte.
A brit tévécsatorna még 2017-ben egy VR Hubot állított fel, hogy további tartalmakkal egészítsék ki szolgáltatásukat. A BBC honlapján jelenleg több virtuális kalandban is részt vehetünk. Az egyik legérdekesebb utazást egy Lancester Bomber repülőgép belsejéből kísérhetjük végig, méghozzá 1943 őszén, Berlin felett, amikor a britek a második világháborúban éjszakai légitámadást indítottak a náci Németország fővárosa ellen. A valósághű hatást a látvány mellett a 76 éve rögzített eredeti hangfelvételek fokozzák. Azoknak, akik békésebb, de ugyancsak izgalmas kalandra vágynak, egy hosszú himalájai „kirándulást” is ajánl a tévécsatorna. A történet főszereplői a 14 éves Radhika és a 16 éves Yashoda, akik hajnali öt órakor indulnak az iskolába az alig ötszáz fős Uttarakhand nevű faluból. A diákoknak a többi között meredek sziklákat kell megmászniuk, és egy elárasztott folyón kell egy vontatóhajóval áthúzni magukat. A két-három órás túra megismerése után egészen biztosan átértékeljük a 7-es buszon zötykölődést vagy a reggeli csúcsforgalom viszontagságait. Mindezek mellett a BBC segítségével madártávlatból csodálhatjuk meg a Nílus vízeséseit, kanyarulatait és gátrendszerét, de azok sem csalódnak, akik a technikai vívmányok iránt érdeklődnek. Ők a jelenleg is fejlesztés alatt álló, a leggyorsabb szárazföldi sebességrekordot megdönteni kívánó Bloodhound szuperszonikus csodajárgányt csodálhatják meg kívülről és belülről. A Cornwall Newquay reptér kifutóján az autó a Rolls-Royce EJ200 sugárhajtású motor segítségével mindössze nyolc másodperc alatt gyorsul fel közel 340 kilométer/órára…
A szakértők egyetértenek abban, hogy a 360 fokos megjelenítést biztosító készülékek és csatornák lehetnek a televíziós iparág következő újításai. Egyelőre a hatalmas adatmennyiség feldolgozása és közvetítése jelenti a valódi technológiai kihívást. A 360 fokban látó kamerákkal rögzített tartalmakat a VR-szemüvegen keresztül úgy élhetjük át, mintha a helyszínen lennénk, így egy koncertközvetítés vagy egy sportesemény is életre szóló élményt nyújthat – a nappalinkból.
Személyes jelenlét nélkül
A technikai lehetőségek az ingatlanpiacra is komoly hatást gyakoroltak. A 20. században az internetet még nem használtuk lakásvásárláshoz; újsághirdetések alapján, intuíciónkra hagyatkozva próbáltunk válogatni az ajánlatok közül. Bezzeg most: online hirdetési felületeken keresünk, a kiválasztott ingatlanokat pedig Google-térképen azonosítjuk be, így már a környékről is lehet némi benyomásunk, mielőtt személyesen győződnénk meg arról, valóban oda szeretnénk-e költözni. A VR segítségével pedig virtuális sétát is tehetünk az adott ingatlanban, nem csupán az olykor homályosan lefotózott szobarészletek alapján kell döntenünk, hogy elmenjünk-e megnézni a lakást. Minden apró zugba bekukkanthatunk, közelről szemügyre vehetjük a konyhabútor állapotát vagy a csempéket a fürdőszobában.
Hasonló séta könnyíti meg az autógyártók életét is. Egyrészt a kereskedések raktárait lehet minimalizálni, hiszen a VR felhasználásával nem szükséges különböző színű és felszereltségű kocsikat helyben tartani, másrészt a tervezési folyamatokban lehet egyre nagyobb hatékonysággal használni. A motor összeszerelése is könnyebb, ha munka közben a szemüveg kijelzőjén figyelemmel kísérhetjük a motor összeszerelési segédletét, mely pontosan megmutatja, hogy a kezünkben lévő alkatrészt hová kell illeszteni. A több mint százéves hagyományokkal rendelkező Fordnál VR-eszközökkel dolgoznak a tesztelés és a prototípus-készítés közben, ráadásul egyetlen gépkocsi sem kerülhet gyártásba, mielőtt azt a virtuális valóságban jóvá nem hagyták.
Megelevenedik a múlt
A régészek nagy örömére múltunk darabkái is életre kelhetnek a VR segítségével. Egy kísérlet részeként egy több ezer éves skóciai falu, Skara Brae virtuális verzióját hozták létre, hogy három dimenzióban járhassuk be eleink egykori lakhelyét.
És hogy mennyire sikeres az ötlet, jól mutatja, hogy Skara Brae csupán az egyik a Brit-szigetek északi részének 26 virtuális turisztikai célpontja közül. A technológiával állati csontok és növényi maradványok alapján azok virtuális felépítése sem lehetetlen, így Földünk történetének egyre több kockája elevenedhet meg.•