2020. május 11.

Szerző:
Bencze Áron

Új irány a tanításban – digitális oktatás

A hagyományos krétás tábla és a gyűrött ellenőrző ideje lejárt. A tanárok egyre több iskolában már évek óta e-mailben küldik a házi feladatot, vagy értesítik a szülőket a fontosabb eseményekről. De milyen eszközökkel támogatja és változtatja meg a tanítást a 21. század elvárásaihoz igazodó digitális oktatás? És hogyan segít bennünket mindez a távoktatásban?


Az 1996 után született gyerekeket nem véletlenül nevezik a világ első globális nemzedékének vagy IT-generációnak. A digitális világ szülöttei számára természetes közeg a számítógép, az okostelefon és az internet. Többségük előbb tanult meg a YouTube-on egy videót kikeresni és elindítani, mint fára mászni. A digitális környezet hatására a mai gyerekek információ­feldolgozása és tanulási stílusa radikálisan átalakult az elmúlt évtizedekben.

A kutatások szerint az általános iskolások egyre felületesebben olvasnak, ám ugyanakkor párhuzamosan több feladatot is képesek elvégezni. Sokkal gyorsabban dolgoznak, cserébe a válaszokat és a visszajelzéseket is azonnal igénylik. Emellett jóval önállóbbak, az internet segítségével könnyedén utánanéznek az őket érdeklő információknak, de ami a legfőbb különbség: szívesebben foglalkoznak képi, video- vagy hangalapú anyagokkal, mint tisztán szövegekkel. A mai diákok már nemcsak tollal és füzettel, hanem gyakran okostelefonnal, notebookkal, tablettel vesznek részt az órákon, vagy – a távoktatás lehetőségeit ki­hasz­nálva – otthon végzik tanulmányaikat, az oktatók pedig digitális eszközeik segítségével teszik valóban élményszerűvé a tanórákat.

Kezdeti lépések

Mielőtt elmerülnénk a legújabb platformok és a digitális környezet részleteibe, idézzük fel a kezdeteket. Az első, oktatásban használt gép megjelenéséig mintegy egy évszázadot kell visszamennünk az időben: az 1920-as években Sidney L. Pressey alkotta eszközt a vizsgázta­tás­ban használták. A tanuló papíron kapta meg a kérdéssort, a teszt feladatonként négy választ tartalmazott. A mechanikus készüléken két kis ablak volt látható, valamint négy nyomógomb. Az egyik ablakban a kérdés sorszámát, a másikban a hibapontok számát tüntették fel. Amennyiben a válasz helyesnek bizonyult, a megfelelő ablakban megjelent a következő kérdés sorszáma, ha nem, a tanuló ismét próbálkozhatott.

Az elkövetkező évtizedekben a készüléknek még számos változatát fejlesztették ki, volt olyan változata, melyben a program egy könnyen cserélhető körtárcsa körcikkein helyezkedett el – a CD-I, CD-ROM lemezhez hasonlóan –, és olyan is, amely egy lemezjátszóra volt kap­csolva, tehát audiovizuális információt adott. A későbbi típusok pedig már mikrofilmeket hívtak segítségül. Az audio­vizuális eszközök – diavetítő, magnó – közül a televízión keresztül elérhető oktató- és ismeretterjesztő filmek nyújtották a legkomolyabb segítséget az okta­tás­ban.

A számítógéppel támogatott tanítás kezdete még az 1980-as években indult el Magyar­országon, és nemritkán fordult elő az a különleges helyzet, hogy a diákok és a zömében matematika szakos tanárok egymást segítve sajátították el az új eszköz használatának alapjait és programozási nyelvét. A következő évtized elején született meg a számítás­technika mint tantárgy, és a gépek fejlődésével párhuzamosan megjelentek a felhasználói szoftverek és az internet is, amely a számítógéppel támogatott oktatás alapját jelentette. A technológiai fejlődésnek köszönhetően néhány éven belül pedig már az informatikán túli közismereti tantárgyakat is „megfertőzte” a digitalizáció első szakasza.

Ezután sorra tűntek fel az oktatást támogató eszközök, melyek közül a legnépszerűbb az úgynevezett digitális zsúrkocsi volt, amely többnyire laptopot, kivetítő projektort, DVD-lejátszót és hangfalakat tartalmazott. A digitális tábláknak több funkciójuk volt, egyrészt színes filctollakkal hagyományos értelemben lehetett rájuk írni, a fehér háttérszín pedig a kivetítőnek biztosította a felületet. A következő ugrás a tankönyvek papírmentesítése; az első változatot még csak a beszkennelt példányok jelentették, a második generációs társaik azonban már eleve digitális író- és szerkesztőeszközökkel készültek, a többi között multimédiás elemek és animációk használatát lehetővé téve. A harmadik generációs digitális tankönyveket pedig nemcsak módszertani és tanulási útmutatóval látták el, de egyben interaktívak is, azaz a résztvevő aktív cselekvése szükséges a tanulási folyamathoz.

Virtuális osztályterem

Néhány éve már az a klasszikus diák csel sem működik rossz jegyek vagy intők esetén, mely szerint otthon maradt az ellenőrző. Az elektronikus naplóval ugyanis nemcsak kényel­me­sebbé, de pontosabbá is vált az iskolai adminisztráció. A tanulók eredményei hamar fel­kerül­nek a digitális felületre, a szülők jelszóval védett oldalon keresztül könnyen hozzá­férhet­nek a gyerekek jegyeihez. Az e-napló a diákok jegyein kívül az igazolt és igazolatlan hiányzásokat is tartalmazza, sőt, az óra eleji késéseket is összeadja magától a rendszer. A távoktatás előszobájaként tekinthető az eredetileg felnőttek számára kitalált e-learning képzés meg­jelenése, melynek során a tanár elektronikus úton közvetíti a tartalmakat. A képzés ideje alatt a tanuló folyamatos, teljes körű és objektív visszacsatolást kaphat a megszerzett tudásáról.

Mint korábban volt róla szó, nem feltétlenül kell egy helyen tartózkodnia az osztálynak ahhoz, hogy megtartható legyen a tanóra. A tanárnak és a diákoknak mindössze annyi a feladatuk, hogy egy közös online platformra csatlakozzanak, hogy valós időben tudjanak kommunikálni egymással. A legtöbb szolgáltatás arra is lehetőséget ad, hogy ne csak a webkamera képét osszuk meg, hanem a képernyőnket is, így a tanár meg tudja mutatni mindazt, amit alkal­mazni szeretne az óráján, a diákok pedig valós időben tudnak kérdezni, éppen úgy, mint az iskolában. Emellett lehetőség van a beszélgetések rögzítésére is, azaz a tanulók később vissza is nézhetik, ha valamit nem értettek pontosan.

A játékos tanulás
A gamifikáció vagy más néven játékosítás jelensége az oktatás egyik leghatékonyabb eszköze lehet a netgeneráció motivációjának és aktivitásának növelésére. A gyakorlatban mindez azt jelenti, hogy a videojátékok elemeivel teszik a tanárok érdekessé és izgalmassá a tanórákat. A tanár például játékosíthatja a diákok értékelését is, vagyis egy feleletet nem kettesre vagy éppen ötösre értékel, hanem a nebulók pontokat gyűjtenek, szinteket lépnek, mint ahogy a játékokban is teszik karaktereikkel. Így még a gyengébb teljesítmény is fejlődésnek tűnik a résztvevők számára. A gamifikáció az óra menetét is átírhatja: a kevésbé érdekes tan­anya­got csapatversennyel, kvízjátékokkal vagy egy társasjátékhoz hasonló elven működő pálya készítésével lehet színesebbé tenni. Ebben az esetben nem szükséges a digitális eszközök használata sem. A csapatszellem és a közösségi élmény elsősorban a gyerekek motivá­ciójára hat, akik egy játék keretein belül sokkal lelkesebben válaszolnak az adott tantárgy kérdéseire, mint ha ugyanarról dolgozatot kellene írniuk. A tanárok tapasztalatai szerint egy gamifikált rendszerben a résztvevők alapvetően felszabadultabbnak érzik magukat, lelkesebbek és kitartóbbak. A hatékonyság is tovább növelhető, ha a gyerekek nem első­sor­ban egymás ellen versenyeznek, hanem olyan elemek kerülnek az oktatási gyakorlatba, amelyek az együtt­működést erősítik.

A Microsoft Teams alkalmazás gyakorlatilag digitális osztályteremként funkcionálhat. A regisztrációt igénylő népszerű program nemcsak csoportmunkát és csevegést tesz lehetővé, de a videó- és fájlmegosztást is támogatja. A Skype lett az online beszélgetések szinonimája napjainkra, hátránya azonban, hogy limitált a csatlakozók száma, ám a hívásokat lehet rögzíteni, és lehetőség van képernyőmegosztásra is. A Discord program az online játékos világból érkezett, tehát a diákok számára ismert csoportos beszélgetésre alkalmas szolgáltatás, mely már magyar nyelven is elérhető. Egyre népszerűbb a Google megoldása is, a Hangouts Meet, melyhez akár egy naptárból vagy e-mailes meghívóból is csatla­kozhatunk a beszélgetéshez. A Viber vagy a WhatsApp program a limitált létszám miatt elsősorban négyszemközti vagy kiscsoportos kommunikációra, például korrepetálásra alkalmas. És hogy ne csak pozitív mintákról legyen szó: komoly presztízsveszteséget könyvelhetett el adat­védelmi problémái miatt az utóbbi időkben videokonferenciákra specializáló­dott Zoom. Nem véletlenül, ugyanis 15 ezer alkalmazáson keresztül lebonyolított magán video­beszélge­tés került ki az internetre, idén tavasszal pedig a távoktatás alatt hackerek pornót kezdtek el vetíteni Oroszországban a tanórák alatt.

Ötletes módszertanok

A digitális eszközök önmagukban nem elegendőek a sikerhez, sok múlik a tanárok hozzáértésén és kreativitásán. A Tempus Közalapítvány Digitális Módszertárában több száz, gyakorló tanárok által feltöltött ötletes és innovatív módszertani anyag található. A Portál a múltba című projekt például egyfajta virtuális időutazásra invitálja a tanulókat. A történelmi korszakok egy-egy korabeli internetes hírportál formájában öltenek testet. A pedagógus irányítása mellett a diákok online felhasználható forrásgyűjtemények segítségével készítik el és töltik fel akár vizuális elemekkel is az adott korszak hír­portálját. Az Időutazás Süsüvel című módszer keretében a tanulók a híres egyfejű sárkányt, Süsüt keltik életre, aki most találkozik először a digitális világgal. A tanulók gyűjtőmunkát végeznek, filmet, képregényt, GIF-et, promóciós videót, felvilágosító társasjátékot készítenek kép- és videoszerkesztő programok segítségével, saját filmstúdióval. Az első­sor­ban 12 évnél idősebb diákoknak kitalált Gauss Budapesten című módszertani ötlet egy virtuális kirándulás matematikai feladatokkal fűszerezve. Budapest történelmi, kulturális, építészeti érdekességeinek bemutatása mellett játékos matematikai példákkal színesítik a túrát. Több látványosság adatait csempészték bele az egyenletekbe, a sík- és térgeometriai, valamint sorozatos és halmazos feladatokba. A módszer alapján bármilyen városban készíthető hasonló feladat, fotókkal, ismertető le­írásokkal, ábrákkal, kvízkérdésekkel és matematikai feladványokkal.

Természetesen nem kell feltétlenül újat kitalálni, számos ingyenes applikáció van, amelyekkel a gyerekek könnyen tanulhatnak. Az ingyenes Google Sky Map segítségével csillagképeket, galaxisokat, bolygókat vagy éppen a Föld holdját lehet tanulmányozni. Az érdeklődők infra­vörös és mikrohullám nézet közül is választhatnak, és a pontos koordináták beírásával minden egyes égi objektum kikereshető. Az MIT Media Lab mérnökei által fejlesztett, magya­rul is elérhető Scratch segítségével a hét éven felüli gyerekek könnyedén elsajátíthatják a szöveges blokk alapú programozás alaplépéseit. Saját számítógépes játékot vagy appot is lehet vele tervezni, míg a Scratch Junior változatával azokat az öt-hét éves, még olvasni nem tudó gyerekeket szólítják meg, akik így játékos formában sajátíthatják el a kódolás alapjait. A program gondolkodtató, kreatív, problémamegoldó szemléletet tanít.

Érzelmi kötődés

Egyre több tanulónak van lehetősége, hogy bepillantást nyerhessen a jövő technológiáiba. Akár már az általános és középiskolások is talál­kozhatnak a robotikával, a kiterjesztett valósággal vagy a 3D nyomtatással. A Magyarországon is megvalósult Lego Education projektben az ismert építőjátékot a matematikai műveletek szemléltetéséhez, illetve robot­progra­mo­zás­hoz használják. A robotok oktatásban való alkalmazásával fejleszthető a tanulók algoritmikus gondolkodása, megismerkedhetnek a programozási technikákkal, a természet­tudo­mány példáin keresztül történő eszközhasználat elsajátítása pedig támogatja a STEM (tudomány, technológia, mérnöki tudományok és matematika) területek komplex fejlesztését.

Az elmúlt időszak kétségtelenül legnagyobb újítását a virtuális valóság megjelenése jelentette az oktatás­ban. Az eredetileg a szórakoztatóiparban közkedvelt VR-­szemüvegek és -sisakok ugyanis testközelbe hozzák az előadásokat, a közösen elvégzett kísérleteket, és ezáltal lényegesen hatékonyabbá válnak az órák. Azok a diákok, akik érzelmileg is kötődnek a tan­anyag­hoz, könnyebben befogadják és hosszabb távon képesek megjegyezni az azzal kapcsolatos információkat. Nem mindegy, hogy a tanár monoton hangon mesél az ókori városok történetéről, vagy egy ausztrál startup, a Lithodomos programjának segítségével be is járja a kétezer éves település utcáit. A Felix&Paul Studios Nomads nevű alkalmazása elszigetelt népcsoportok közé repíti a kulturális antropológus hallgatókat a dél-amerikai esőerdőktől kezdve az afrikai sivatagon át egészen az ázsiai sztyeppékig. Természetesen nemcsak a történelemtanításnak ad új dimenziót a virtuális valóság, hanem a földrajznak, a biológiának és a kémiának is.

Az eddigi tapasztalatok szerint a VR katalizátorként szolgál a teljes átélésen alapuló tanulás­hoz, emellett javítja a képzésben részt vevők motivációját, segíti őket a koncent­rálás­ban, és nem utolsósorban növeli a fantáziát is. Nem véletlenül mondják egyre többen, hogy a VR az a technológia, amely az internet óta a legnagyobb hatást tudta gyakorolni az oktatásra. Hiszen segítségével nemcsak hozzáférünk az információkhoz, de lehetőségünk van arra, hogy át is éljük a tananyagot. Úgy, ahogy még sosem tehettük eddig.•


 
Archívum
 2011  2012  2013  2014  2015  2016  2017  2018  2019  2020  2021  2022  2023  2024
Címkék

Innotéka