Örök gyerekek – a virtuális játékok fogságában

Az évszázadok óta ismert szenvedélybetegségek – drog, alkohol vagy dohányzás – mellett napjainkban egyre komolyabb méreteket ölt a virtuális­játék-függőség. Jian Zihao, a legnépszerűbb kínai League of Legends játékos például 23 évesen, egészségi állapotára hivatkozva vonult vissza idén nyár elején. A virtuálisjáték-függőséget egyelőre nem kezelik betegségként – hangsúlyozta magazinunknak Dobó Zsófia pszichológus, akinél az addik­ciót kiváltó lelki és fizikai eredetű okokról, a gamerek mindennapi életét befolyásoló tünetekről és a függőség­től való megszabadulás alternatíváiról érdeklődtünk.


Szakmai körökben hosszú évek óta folyik a vita arról, hogy a köznyelvben már gyakran használt „játékfüggőség” kifejezés pszichológiai aspektusból mit is jelent pontosan. A WHO 2018-tól hivatalosan a Betegségek Nemzetközi Osztályozásába vette a játékfüggőséget, játékzavar néven, a változtatás azonban csak 2022-től lesz hivatalosan is érvényben. Eközben az Amerikai Pszichiátriai Egyesület által kiadott mentális betegségek diagnózisához használt kézikönyvben (DSM-V) továbbra sem szerepel önálló, elismert kategóriaként a játékfüggőség, csak mint további kutatást igénylő „internetesjáték-zavar”.

„A függőség kérdése nagyobb hangsúlyt az 1970-es, 80-as évek­ben kapott, amikor már lehetett és kellett is az akkoriban első­sorban alkohol- és droghasználat megértésével, kutatásával foglalkozni”
– elevenítette fel az addikciókkal kapcsolatos kutatások kezdeteit Dobó Zsófia. Mint fogalmazott, ezek a függőségek meglehetősen hasonlóak lehetnek egymáshoz, mechanizmusuk sokban nem változik, leginkább csak a tárgyukban különböz­nek. Korábban a drogok domináltak, és az alkohol, később megjelentek a gyógy­szerek vagy a vásárlás, majd a technikai vívmányok fejlődésével a virtuális játékok is bekerültek ebbe a sorba. A pszichológus ugyanakkor arra is felhívta a figyelmet, hogy nem az adott tárgytól lesz valaki addiktív, maga a függés a személy karakteréből, az erre való fogékonyságából alakul ki. Azaz egyetlen szál cigarettától is kialakulhat a függőség, miközben mások évtizedeken keresztül maradnak „kocadohányosok”. Egyes szakemberek szerint ez a folyamat elsősorban agyi mechanizmusokon alapul, és genetikai meghatározottságúak, mások szerint a gyermekkori traumáknak, nehézségeknek lehet nagyobb szerepük.

Versengő férfiak

Dobó Zsófia nemzetközi kutatásokra hivatkozva elmondta, hogy a férfiak körében gyakoribb ez a jelenség, amit a tesztoszteronhoz és az ebből fakadó kockázatvállaló és agresszív viselkedéshez kötnek. Egy korábbi tajvani kutatásban azt találták, hogy eleve több férfi próbálja ki az online játékokat, így a függőségnek is nagyobb az esélye a férfiak körében. Ezzel kapcsolatosan a pszichológus rámutatott arra is, hogy minden nemzetközi kutatás esetében érdemes figyelembe venni a kulturális különbségeket is, mivel Tajvanban a nők viselkedését jobban követik és szabályozzák a családon belül, mint a férfiakét. Az is érdekes eredmény a vizsgálatban, hogy a férfiak számára sokkal nagyobb jelentőségük van a játékban elért eredményeknek és a sikerességnek, továbbá nekik fontosabbak a szociális kapcsolatok, a győzelem és a kiválóság bizonyítása a játék során, mint a nőknek. A gyengébbik nem inkább a gyors, egyszerűbb játékokat preferálja, ahol kevesebb az erőszak, mint például a puzzle vagy a különböző életszimulációs játékok.

Míg a nemi különbségek határozottan kirajzolódnak a virtuálisjáték-függőség esetében, addig korosztályi megállapításokat jóval nehezebb tenni a témában. „Maguk a játékok, így a jelen­ség kutatása is rövid múltra tekint vissza, ráadásul a jelenlegi felmérések módszer­taná­ban sem született még közmegegyezés” – adott magyarázatot a tudományos eredmények hiányára Dobó Zsófia, kiemelve: a korábbi vizsgálatok többnyire a kamasz, fiatal felnőtt korosztályra fókuszálnak, azonban ebből önmagában nem érdemes hosszú távú következtetéseket levonni. 2013-ban Magyarországon több mint 4000 válaszadóval végzett felmérés alapján egyebek között az derült ki, hogy az érintettek átlagéletkora 21 év volt, és a játékosok túlnyomó többsége, 91 százaléka férfi. A pszichológus kitért arra is, hogy összefüggés van a gamerek kora és az általuk kedvelt játéktípusok között is. „Az erőszakos tartalmakkal operáló játékok a fiatalabb, 18 év alatti fiúk számára adhatnak felületet az agresszió, a félelem és az erőszak kiélésére, ők inkább ezeket a típusú játékokat preferálják. A 26 év felettiek pedig elsősorban a csapatmunkát és a szociális kapcsolatokat is támogató játékokat használják” – mondta a szakember. Érdekesség, hogy a virtuális játékok az olyan idősebb generáció tagjaira is hatással vannak, akik nem gyerekként, de még csak nem is fiatal felnőttként találkoztak először velük. Ennek egyik extrém példája Mori Hamako, aki nőként, 90 évesen hivatalosan a világ legidősebb gamere lett. A teljesítményével még a Guinness Rekordok Könyvébe is bekerülő japán nagymama Youtuber is egyben, 2014 óta létező csatornáját már több mint 300 ezren követik. 1981-ben vásárolta meg első Casette Vision kontrollerjét, ezután pedig nem volt megállás. Saját bevallása szerint az elmúlt 40 évben a legtöbb platformon kipróbálta magát, a többi között olyan játékokon edződött, mint a GTA, Skyrimes, Dark Souls vagy éppen a Call of Duty. Mori Hamako még ma is tele van tervekkel, most éppen az év vége felé érkező új PlayStationt várja nagy lelkesedéssel.

„Mivel mára már egészen kis kortól elérhetőek az online játékok, fontos hangsúlyozni a szülők szerepét abban, hogy mivel és mennyit játszik a gyerek” – figyelmeztetett Dobó Zsófia, aki szerint ahogy a gyereknevelés minden területén, úgy itt is a legfontosabb az őszinteség és a nyitottság a szülők részéről. Ha tudnak beszélni arról, mi érdekli a gyereket, akkor segíteni is tudnak neki, hogy olyan játékot válasszon, ami akár még fejlesztheti, segítheti is őt, és meg lehet tanítani arra, mik az egészséges időbeli keretek a játékban. Amikor csupán szórakozás miatt töltenek a gyerekek naponta órákat a játékkal, az már alaposan növeli az addikció esélyét. A pszichológus szerint a szülői minta rendkívül fontos, sokszor fontosabb a direkt nevelésnél. Ám ha a szülők sokat használják a számítógépet, az okostelefont, akkor nehéz megmagyarázni a gyereknek, és hiteltelenné is válik az iránymutatás, hogy ő miért nem teheti meg ugyanezt. A pszichológus szakma számára mindenesetre érdekes lehet a legifjabb korosztály kapcsolatának feltérképezése a virtuális játékokkal, hiszen a három-négy évesek esetében még egy teljesen kiforratlan személyiségről beszélhetünk.

Hikikomori, a monitorzombi

Ha a korosztályokat illetően nem is rendelkezünk még kellő tapasztalattal és ismerettel, lokáció szempontjából már jóval világosabb a kép. A játékfüggőség ugyan a világ minden pontján problémát jelent, azonban a technikailag fejlettebb országokban – érthető módon – ez hatványozottan igaz. Nyugat-Európa és az Amerikai Egyesült Államok mellett elsősorban a Távol-Keleten ölt komoly méreteket a jelenség. A japán szakirodalom például már külön szakkifejezést is alkotott a virtuálisjáték-függőségre. A hikikomori az a személy, akinek az élete a monitorok világába szűkült be szinte teljesen, nem jár jószerével sehová, még az ételeket is a neten rendeli. A szobájában viszont „színes életet él”: az egyik monitoron játszik, a másikon szörföl az interneten, a harmadikon a televíziócsatornák között váltogat. Az online közösségbe tömörült hikikomorik természetesen online is ismerkednek, és virtuális párkapcsolatban élnek anélkül, hogy valaha is találkoznának. A japánok a hikikomorikat monitorzombiknak is nevezik; Tamaki Saito japán pszichiáter kutatásai alapján a jelenség már 15 éves korban kezdődik, és a fiatalok akár az iskolát is abbahagyják, éjszakai üzemmódra állnak át, és hónapokig vagy akár évekig ki sem lépnek a lakásból. A japán egészségügyi minisztérium hivatalos meghatározása szerint akkor van szó hikikomoriról, ha az il­lető már több mint hat hónapja megszakította a kapcsolatot a kül­világgal. A szigetországban végzett hivatalos felmérés szerint az előző év­tized közepén már több mint félmillióan választották ezt az életmódot, a valós szám azonban ennél is magasabb lehetett már akkor is, ugyanis a kutatások csak a 15 és 39 év közöttiekre terjedtek ki. Az akkori adatok alapján az érintettek mintegy harmada már több mint hét éve kizárólag az otthonában élt. A helyzet a számító­gépes játékok egyik legnagyobb fejlesztőjénél, Dél-Koreában is problémás, Szöul például már leszoktató táborokat is indított, de Kínában, a világ második legnagyobb videojátékos piacán is mind több az érintett. A cikk felvezetőjében említett Jian Zihaónak, Kína kedvenc e-sportolójának, ötmillió követője volt, amikor idén júniusban a visszavonulás mellett döntött. Peking nemrég szigorú lépésre szánta el magát, és a korlátozások szerint este 10 óra után 18 éves kor alatt nem szabad játszani. Az Egyesült Államokban az Anonim Alkoholisták mintájára megalkotott, önkéntességen alapuló OLGA-programmal (Online-Gamers Anonymous) vették fel a harcot a függőséggel szemben. A programban a résztvevők egy 12 lépéses terápia segítségével próbálnak kiszabadulni a videojátékok rabságából.

Nem a játék a hibás

De mégis, mi okozza az addikciót? Dobó Zsófia elsőként arra hívta fel a figyelmet, hogy egyetlen olyan játék sem létezik, amelynek olyan a jutalmazó rendszere, hogy a függőséget kialakítsa. „Természetesen a játékfejlesztők próbálnak olyan rendszert alkotni, amely arra motiválja a játékost, hogy visszatérjen, és minél többet használja a játékot, ám ez önmagában nem egyenlő a függőség kialakításával. Sokkal inkább múlik ez a játékos személyiségének sérülékenységén, fogékonyságán.” A szakember azt is elmondta, hogy a játék közbeni – jutalmat okozó – ingerek hatására az agyban örömérzetet kiváltó neuro­transz­mit­terek (elsősorban a dopa­min) aktivitása megnő. „A legnagyobb örömérzetet a váratlan jutalmak okozzák, és könnyen hozzászokunk ezekhez az örömöt kiváltó ingerekhez, amiből az következik, hogy próbálunk minél többet, újabbat, jobbat keresni a megszokottaknál, de minimum próbáljuk újra és újra átélni azt, ami már egyszer jó volt” – foglalta össze a jelenség biológiai oldalát a pszichológus.

A játékosoknál gyakori a depresszióval, az élettel való elégedetlenséggel, szociális fóbiával, magányosság érzésével és a szoron­gá­sos tünetekkel való korreláció (azaz együttjárás, és nem ok-oko­zati kapcsolat) is. Dobó Zsófia szerint ráadásul bizonyos korai élet­események, családi minták és nem utolsósorban a genetika is szere­pet játszhat abban, ha valaki fogékonyabb a függőségre. A kutatásokból sok más mellett az derült ki, hogy a játék nemcsak oldja a depressziót, de a gamerek önbizalmát is javítja, hiszen a virtuális világban sikereket ér el, ráadásul azzá is válhat ott, akivé a fantáziájában szeretne lenni. Más kérdés, hogy eközben a valós életben egyre távolabb kerül a sikerektől, ugyanis a játékfüggőség kihat az alapvető életfunkciókra. A gamerek között kiugróan magas az egészségtelenül táplálkozók aránya, többségüknél állandó gond a kialvatlanság, és gyakoriak a gerinc- vagy izom­problémák, szembetegségek és a hangulati zavarok is.

„A hivatalos diagnózis kritériumai között szerepel még, hogy a viselkedés legalább 12 hónapig fennáll, és a játékos folyamatos distresszt (káros, rossz stresszt – a szerk.) élhet át” – sorolja a további következményeket Dobó Zsófia. A probléma akár fizikai tünetekben, remegés vagy folyamatos izzadás formájában is megnyilvánulhat, és a függők legnagyobb problémája az, hogy akkor sem tudják abbahagyni játékot vagy legalább csökkenteni a játékra fordított időt, amikor már ők maguk is érzik, hogy az a mindennapi életük rovására megy. Márpedig egy idő után valóban arra megy.

Néhány éve egy filippínó édesanya videója sokkolta a közvéleményt. Lilybeth Marvel egy tál étellel látogatta meg 13 éves fiát egy internet­kávézóban, ahol a kamasz éppen egy 48 órás játék­marato­non vett részt a Rules of Survival programban. A háromperces „valóságshow-ban” végigkövethetjük, ahogy a fáradtságtól már kimerült gyereket csak úgy sikerült megetetni, hogy a szemét végig a monitoron tartva kizárólag a száját nyitotta ki némi rimánkodás után. Feltehetően a visszavonulását bejelentő Jian Zihao sem étkezhetett egészségesen, ha 2-es típusú cukorbetegséget állapítottak meg nála 23 évesen.

Dobó Zsófia szerint éppen ezért fontos a tudatosság megőr­zése. Komoly segítséget jelenthet ebben a játékhasználat követése. „Figyelni és mérni, mikor, mennyit használja az ember a játékot” – avat be a részletekbe a szakember. Megoldás lehet egy applikáció, amely figyeli a telefonos/számítógépes tevékenységet, de akár egy kockás füzetben kézzel vezetett naplózás is segíthet. „Utóbbi esetben az is érdekes lehet, ha az idő mellé feljegyzik az aznapi más tevékenységeiket, hangulataikat, érzéseiket” – fűzte hozzá. Érdemes kérdéseket is feltenni magunknak: Miért jobb a játékban tölteni az időt a valóság helyett? Mit nem akarok csinálni, átélni a valóságban, amit így félretehetek a játék idejére? Mit kapok meg a játéktól, amit máshol nem? „Amennyiben kapunk válaszokat, akkor a tudatosságunk megmaradt, ami nagyban segítheti a kontroll megtartását, visszaszerzését” – jegyezte meg Dobó Zsófia. Amikor azonban már a mindennapi élet rovására megy a játék mennyi­sége, egyértelműen külső segítséget kell kérni. Már Magyarországon is vannak kifejezetten függőségekre specializálódott csoportok és szakemberek is, akik egyszerű internetes kereséssel elérhetők.•


 
Archívum
 2011  2012  2013  2014  2015  2016  2017  2018  2019  2020  2021  2022  2023  2024
Címkék

Innotéka